Tremblez, chétifs lecteurs ! Car aujourd'hui je vais vous parler d'un jeu qui fait peur ! Mais qui fait vraiment vraiment peur, hein !

Project Zero est un jeu de survival-horror sorti sur PS2 en août 2002 et sur Xbox en mai 2003. Le jeu est développé par Tecmo et édité en France par... Wanadoo ! Oui oui vous avez bien lu. Wanadoo quoi, respect. À l'époque, la grande séris du survival-horro qu'est Silent Hill avait déjà débarqué sur PS2 mais la console n'avait aucun nouveau réprésentant du genre. C'est alors qu'est arrivé cette nouvelle licence, Project Zero.
Histoire
Miku est une jeune japonaise qui se retrouve devant un manoir qui-fait-très-peur-mais-que-je-vais-quand-même-rentrer-à-l'intérieur suite à la disparition de son frère dans ce même habitat. Très vite, notre jeune héröine se rend compte que quelque chose se trame à l'intérieur de ces murs...
Le jeu emprunte énormément au folklore japonais et aux films d'épouvante qui s'en inspirent. Apparitions, fantômes et rituels macabres sont les principaux thèmes du jeu. Il n'y a pas de réelle progression dans l'histoire car on en apprend davantage sur ce qu'il s'est passé auparavant en ces mêmes lieux (même si on est à la recherche de notre grand frère). Cela se fait via les innombrables carnets de notes, bouts de papier, cassettes audio etc. qu'on retrouve ici et là dans le manoir. On découvre alors des personnages liés ou non entre eux et qui vivent parfois des choses surnaturelles et particulièrement glauques. Ces mêmes personnages, on les rencontre parfois sous forme de fantômes la plupart du temps hostiles.
ll n'est pas aisé de tout comprendre du fait qu'il y ait plusieurs histoires croisées, mais le tout se décante au fur et à mesure de l'avancée. Dans tous les cas il est très important de s'imprégner de ces textes pour être à fond dans l'ambiance et faire des liens entre ce qui nous arrive et ce qui est arrivé auparavant.
En bref, une histoire qui mise beaucoup sur l'ambiance et qui a la bonne idée de se montrer très flottante au début puis de se démystifier vers la fin de l'aventure.
Système de jeu
Les ambiances glauques, ça on a en l'habitude dans ce type de jeu. Là où Project Zero se démarque largement des autres est son système de jeu et plus particulièrement son système de combat. Là où dans la plupart des survival-horror on se sert d'armes à feu pour se défaire de ses ennemis, ici notre seul moyen de défense est un appareil photo. Mais pas n'importe quel appareil photo ! Transmis de génération en génération dans la famille de Miku, cet appareil photo a la faculté de révéler l'invisible et de "capturer" les fantômes.
Alors voilà comment ça se passe. Lors de l'apparition d'un ou de plusieurs fantômes hostiles, un capteur présent sur notre écran s'allume en orange. Dès lors, il faut empoigner son appareil en vue à la première personne et repérer où se trouve le fantôme. Une fois qu'il se trouve dans le viseur, il est temps de prendre une photo. Chaque fantôme a une barre de vie plus moins forte et sa propre méthode de déplacement et d'attaques. Certains sont rapides, se téléportent, vous attaquent à distance, vous attaquent en nombre etc. Au joueur de développer plusieurs méthodes pour s'en défaire plus facilement. D'ailleurs, plutôt que de prendre une photo immédiatement, il est souvent judicieux de prendre le risque de viser le fantôme le plus longtemps possible jusqu'à remplir sa jauge de puissance et alors prendre une photo qui fera plus de dégâts mais aussi de points. Pour multiplier ses points efficament, il faut également viser le fantôme avec le maximum de précision mais également au moment propice. En effet, lorsque le cercle de visée devient orange, il faut très rapidement prendre une photo pour faire un Tir Zero puissant. Ces points que l'on accumule servent à améliorer les caractéristiques de notre appareil photo comme par exemple améliorer la cadence de rechargement. Il existe également des capacités spéciales qui peuvent repousser les fantômes ou encore les figer. Il faut bien entendu les utiliser avec parcimonie car il faut avoir des pierres spirituelles en stock pour s'en servir. Selon le niveau du joueur, il est possible de tout débloquer ou non. Pour ma part, c'était ma première partie et ça n'a pas été fameux-fameux. Mais si on se débrouille bien, on accumule rapidement pas mal de points. Durant les combats, il faut également se déplacer si on ne veut pas prendre de dégâts. On peut le faire en déplacement à la troisième personne, plus rapide, mais aussi à l'aide du stick droit pour se déplacer en mode visée. Si Miku est blessée, il faut la soigner avec des herbes médicinales ou de l'eau sacrée, plus efficace. Lorsque la jauge de vie est vide c'est Game Over et il faut alors recommencer à partir de la dernière sauvegarde.
Autre aspect important du jeu : l'exploration. Le manoir que l'on visite est grand et contient de nombreuses pièces ainsi que quelques environnements extérieurs. Il faut savoir qu'il fait constamment nuit dans ce jeu. Même si certaines pièces sont éclairées, la lampe-torche est notre amie. Les caméras étant gérées par le jeu (la plupart du temps c'est du plan par plan), le stick droit est alors assigné au maniement de cette lampe-torche. Jamais indispensable mais utile pour bien se repérer et remarquer les objets au sol. En parlant des caméras, elles sont suffisament bien gérées pour que je n'ai pas eu à pester contre elles.
Il ne faut pas hésiter à utiliser le bouton d'action lorsque l'on se trouve au contact de meubles ou d'objets. Un classique : Miku décrira en quelques mots ce qu'elle remarque et ce que ça lui donne comme impression. On trouve assez régulièrement des documents ainsi que des objets servant notre progression.
Cette progression, justement, n'est ni linéaire ni totalement ouverte. Au début de l'aventure on est guidé via le bon vieux systèmes de portes bloquées pour le moment. Mais rapidement, le jeu laisse la possiblité d'aller un peu partout. Le prochain objectif n'est jamais désigné clairement pour favoriser l'exploration mais également la surprise. Cela permet aussi de plaire à tous les gamers qui n'aiment pas qu'on leur tienne la main. Il y a bien sûr des scripts dans lesquels on doit aller très vite pour prendre une photo d'une apparition et ainsi engranger des points. Ces apparitions nous donnent parfois la direction à prendre. De temps à autre on ressent les battements de cœur de Miku, signe qu'un mystère n'est pas bien loin. Lorsque l'on entend des grésillements, c'est que l'on s'en trouve très proche. Il faut alors prendre son appareil et observer les alentours jusqu'à ce le cercle de visée se mette en bleu puis prendre une photo. C'est alors sur ces photos qu'apparaissent l'invisible. Grâce à ces photos, on a des indices sur le prochain endroit à visiter ou le prochain objet avec lequel on devrait intéragir. Ce n'est pas toujours simple, mais en réfléchissant bien et en faisant appel à sa mémoire on y parvient. De toute façon, en se baladant ici et là on finit toujours par trouver. Certaines énigmes ne font pas appel à votre appareil mais aux documents que vous trouvez. Bien entendu, les informations importantes sont en couleur. Ce sont pour la plupart des codes à rentrer mais encore faut-il savoir lequel et à quoi correspondent les symboles présents sur les portes bloquées. Il existe bien entendu d'autres sortes d'énigme, mais vous parlez de tout pourrait gâcher la découverte. Tout ce que je peux encore vous dire, c'est que le jeu nous fait aller et venir partout dans le manoir. Et à chaque fois, des petits détails changent, un objet apparait ou un chemin se débloque. Les pièces sont en quelque sorte liées entre elles par plusieurs passages.
Bien entendu, la carte s'etoffe bien plus par la suite.
La progression est régulièrement ponctuée de cut-scenes dans lesquelles il se passe toujours quelque chose d'étrange ou de très effrayant. Certaines précédent même des combats de boss. En plus des fantômes et de la mise en scène qui foutent parfois une frousse terrible, c'est le regard ébahi et terrifié de Miku qui m'a souvent paru assez flippant. Les flash-back sont extrêmement nombreux dans le jeu et utilisent donc un certain filtre qui rend bien. Ce filtre reste même lorsqu'on est de retour dans le présent, pour une transition discrète et pour surprendre un peu le joueur.
Un petit mot sur le contrôle de Miku qui est un peu lourd comme le veut le genre. Cependant, ça n'en est pas plus dérangeant que ça.
Réalisation
Force est de constater que les graphismes du titres sont vraiment solides. Aujourd'hui encore ça reste très propre. La modélisation des objets, des personnages et des fantômes est remarquable pour l'époque. Mais mes félicitations iront plutôt vers les effets d'ombres et de lumières ! Elles sont vraiment bien gérées par le jeu et dynamiques en plus de ça. Au passage de votre lampe torche, les ombres se meuvent avec réalisme et contribuent même à rendre l'ambiance encore plus flippante. Les cinématiques sont elles particulièrement bien réalisées et bénéficient en plus d'une mise en scène dynamique et parfaitement dans le ton.
Bande sonore
Section très importante pour un jeu d'horreur, la bande son de Project Zeo ne rate pas le coche. La musique n'en est vraiment pas une. Vous savez, ces musiques qui sont plus une sorte d'assemblage de sons très étranges qui contribuent à rendre l'ambiance stressante, lente, lourde, dérangeante. Bien entendu on a tout de même la présence d'instruments comme le violon, principalement. En plus de ça, les bruitages utilisent les ficelles les plus connues du genre : portes qui grincent, escaliers et sol qui craquèlent, murmures, voix basses, incantations, pleurs, objet qui tombent... Il n'y a qu'une chose à dire : ça marche ! Si sur certains scripts on est juste interloqué par ces bruits, d'autres fois ça fait carrément sursauter. C'est également le cas lors de l'apparition de certains fantômes qui sont accompagnés par une brève mais puissante note.
Dois-je préciser qu'il est INDISPENSABLE de jouer à Project Zero avec un casque et de préférence le soir ? C'est là que le jeu prend tout son sens.
Le doublage proposé est en anglais. La qualité est plutôt bonne, même si j'ai senti une pointe d'exagération dans certaines voix. J'aurais aimé avoir les doublages japonais, mais bon.
Durée de vie
Ici cela dépend énormément du type de joueur que l'on est. Moi j'ai pris mon temps, essayé de visiter un peu à gauche à droite et j'ai fait des Game Over à plusieurs reprises sur certaines situations pas faciles. Ça m'a pris en 9h30 et 10h. Un joueur plutôt doué peut boucler l'aventure en 6-7h. Durée de vie classique pour le genre, donc. De toute façon il n'y pas besoin de plus. Ce genre de jeu quand ça traîne sur la longueur ça n'est pas souvent bon.
Conclusion
Project Zero est un titre qui a su donner de la fraîcheur au genre du survival horror en proposant un moyen de se défendre original, atypique et paradoxale : photographier ses plus grandes peurs. Cette originalité en plus de sa qualité globale réussie, que ce soit les graphismes ; la bande son ou la jouabilité, fait de ce titre un incontournable du genre sur PS2. Encore faut-il que l'horreur japonaise ne bous rebute pas.
Les + :
Les - :
Pour moi c'est LA série de survival horror.