
Après avoir adoré Shadow of the Colossus, je ne pouvais pas passer à côté de son prédécesseur, Ico, imaginé lui aussi par Fumito Ueda pour Sony.

Ico, sorti en 2002 sur PS2 exclusivement, est un jeu qui tient une belle place dans la culture du jeu vidéo. On le décrit comme un jeu onirique bien loin de ce qui se fait dans l'industrie habituellement mais également comme une expérience à faire absolument, qu'on aime ou pas ce genre de jeu. Si le jeu n'a malheureusement pas fait un carton commerciale, il est sûr qu'il est bien connu de la culture gamer. Mais pour autant il me semble qu'en fin de compte, assez peu de joueurs y ont jouer. Il faut dire aussi qu'il n'est pas aisé de le trouver à un prix raisonnable, et encore moins de le trouver ailleurs que sur le net. Moi, j'ai eu la chance de l'avoir à un prix plus cher que la normale des jeux PS2 en occasion mais qui n'est pas non plus excessif (une trentaine d'euros). Bref, c'est avec pas mal d'idées reçues sur le jeu que je me suis lancé dans l'aventure. Néanmoins j'en avais vu vraiment très peu (le temps d'une démo et de la vidéo de Hooper).
L'histoire
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Dans un village, une malédiction sévit depuis des générations. Régulièrement, un enfant naît avec deux cornes. C'est le cas de notre héros, Ico, qui est conduit par des cavaliers dans une immense forteresse. Là, comme de nombreux enfants avant lui, il est enfermé dans un sarcophage étroit où l'attend sa fin...
Mais Ico parvient tout de même à faire basculer son tombeau et à s'en retirer. Cherchant la sortie de ce château, il fait la rencontre de Yorda, une jeune fille d'un blanc éblouissant, qui s'est elle aussi retrouvée abandonnée en ce lieu. La libérant de sa cage, Ico se rend compte que lui et cette jeune fille ne parlent pas la même langue. Les moyens de communiquer se limitent donc à des gestes et des cris. Mais une chose est sûre : ces deux êtres s'échapperont de cette forteresse la main dans la main ou y mourront ensemble.
L'histoire, comme vous le voyez, est vraiment sombre au départ. Ces petits garçons sont enfermés ici sans autre raison que leur petite différence : leurs cornes. On peut ici y deviner un réquisitoire du racisme et la peur de tout ce qui est différent de nous. Un sujet qui a toujours été assez sensible et qui reste malheureusement d'actualité. Au début du jeu, lorsque l'on s'échappe de son sarcophage, on ne peut éviter ce pincement au coeur quand observe le nombre impressionnant d'enfants ayant été enfermés avant nous et qui n'ont pas eu la chance de voir le jour depuis. Une fois cette introduction passée, la narration disparaît du jeu pour refaire surface à la toute fin (exceptée une petite séquence en milieu d'aventure). Certains pourront lui reprocher cet aspect mais c'est une volonté de la Team Ico et de Fumito Ueda que l'on retrouve aussi dans Shadow of the Colossus. Moi, je me fais défenseur de ce point de vue. Si le scénario ne tient qu'à deux grosses cinématiques réalisées avec le moteur du jeu (on peut à tout moment déplacer légèrement la caméra), les émotions qu'elles dégagent sont tellement fortes que je me suis dit qu'on avait pas forcément besoin de plus pour obtenir quelque chose d'abouti. Car en quelque sorte c'est le joueur qui, aux côtés de Ico et Yorda, va vivre l'histoire tout en jouant. D'accord il n'y a presque aucun dialogue ni événement exceptionnel mais l'impression de vivre une aventure est bel et bien là. Le scénario est donc limité mais il raconte des choses simples, fortes et qui invitent le joueur à se poser les bonnes questions et à trouver ses propres réponses, bien sûr aidé de suggestions que fournit le jeu.

L'histoire dans Ico est donc un point qui peut diviser : si on accroche au concept il s'agit d'un point extrêmement fort mais si on n'est pas dedans c'est un élément qui passe inaperçu. Par contre, on ne pourra pas nier que la cinématique de fin est exceptionnelle ! Quand j'ai éteint la console après ça, je suis tombé dans mon rituel habituel quand je vois une fin grandiose : je regarde dans le vide pendant plusieurs minutes avec cette joie d'avoir vécu une expérience comme celle-ci.
L'ambiance
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Comme décrit plus haut, le jeu se déroule dans une forteresse. Et ce n'est pas une petite forteresse, hein ! elle est vraiment immense. Le fait d'incarner un petit garçon accentue le sentiment d'être une chose insignifiante face à ce décor impressionnant. Les murs ont des couleurs froides, le plafond est très haut, on voit pas mal de chaînes et de barricades ainsi que quelques constructions de bois. On s'imagine alors qui pouvait bien vivre ici et pourquoi l'endroit est devenu désert. Bien sûr j'ai ma petite idée sur la question mais à chacun de se faire la sienne. Ces pièces sombres et froides contrastent avec l'extérieur verdoyant, cette mer qui entoure le château, ces mouettes qui chantent, ce ciel bleu, ce soleil étincelant et ces chutes d'eau claire. Tout est fait pour qu'on n'ait qu'une seule envie : quitter ce lieu et découvrir l'extérieur. Donc pari réussi pour ma part : mes sentiments ont concordé avec ceux de Ico et Yorda qui eux aussi veulent s'enfuir d'ici.
Au même titre que l'histoire il y a un point qui risque d'en frustrer certains : la quasi-absence de musique. Celle-ci n'est présente que lors des scènes importantes et dramatiques. "Il n'y a donc rien d'autre pendant tout le jeu ?" me direz-vous ? Non ! Cette absence de musique est remplacée par une ambiance sonore développée à base de bruits naturels. Les pas des personnages, le sifflement du vent, le cri des mouettes, le bruit de l'eau qui coule et se déverse, le feu qui crépite, les voix de Ico et Yorda, et enfin tous les bruits causés par des contacts entre objets et les intéractions d'Ico avec le décor.
Même si ce fond sonore est vraiment trés réussi, il m'en vient à regretter tout de même l'absence de musique durant l'aventure, surtout quand on s'aperçoit que les quelques musiques produites sont vraiment magnifiques jusqu'à même en donner des frissons (la fin !).
Le gameplay
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Si toute la réputation de Ico s'est faite sur le côté poétique, il ne faut pas oublier qu'il s'agit d'un jeu et que l'aspect primordial reste le gameplay ! Et heureusement, il peut se targuer d'en avoir un bon. Le nombre de touches à utiliser est assez bas : carré pour attaquer, triangle pour sauter, croix pour se laisser tomber, rond pour intéragir avec le décor et R1 pour intéragir avec Yorda. Même avec ce peu de touches à disposition on en vient quand même à faire diverses actions en fonction des circonstances.
Le déroulement du jeu est assez simple. On découvre le château lieu par lieu, intérieur ou extérieur, et on doit se débrouiller pour aller à la suivante en compagnie de Yorda. Bien sûr c'est la plupart du temps plus subtile que ça. Les énigmes dans ce jeu sont nombreuses et il faudra vraiment bien observer le décor pour trouver le moyen d'avancer. Ce n'est parfois pas évident mais j'ai toujours fini par trouver quoi faire après plusieurs minutes d'observations, de réflexion et de tentatives. J'aurais préféré que ce soit un tout petit plus retors car parfois j'avais l'impression que la solution coulait de source. Mais contrairement un à Zelda j'ai trouvé que ce n'était jamais frustrant ou vraiment trop complexe (bien sûr, ça reste un point de vue personnel). Mais malheureusement, la variété n'est je trouve pas assez présente et on se retrouve à utiliser les mêmes mécanismes. Caisses à pousser, cordes à couper, torches à allumer, bombes à lancer, leviers à activer, balancement sur des chaînes etc. sont les principales clés pour progresser.
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Néanmoins, le level design est vraiment super bien foutu. Les lieux sont liés entre eux et on peut parfois voir au loin un endroit déjà visité. La cohérence est de mise et joue énormément sur l'immersion. Les structures sont réalistes et ne donnent pas trop l'impression d'avoir été faites exprès pour le jeu (comme on peut le voir dans d'autres jeux avec des éléments plus qu'improbables). On pourrait penser que Yorda serait complémentaire pour les énigmes mais elle fait plus figure de "boulet" qu'autre chose. Attention, ce que j'ai dit n'est pas péjoratif, c'est le jeu qui veut ça. Yorda étant un être fragile, il faut lui prendre la main pour l'emmener avec nous ou bien l'appeller pour lui demander de nous rejoindre. Ce contact est extrêmement important dans le jeu car on ne doit pas laisser Yorda se faire emporter par les ennemis du jeu : les ombres. Ceux-ci font leur apparition à des endroits bien prédéfinis mais aussi que lorsque l'on va dans des pièces trop avancées sans notre protégée. Pour se défendre, on a à notre disposition un bâton puis plus tard une épée. Ico est assez faible et on ressent toute la peine qu'il a à manier son arme lors de son combo de trois coups. Il faudra infliger pas mal de coups aux ombres avant de les faire disparaître, ce nombre se réduit bien entendu avec l'épée. Je vous avoue que les combats forment point faible de ce gameplay. C'est assez brouillon, répétitif, parfois trop long et les ennemis sont parfois assez compliqués à atteindre. Mais sans ces combats, le jeu perdrait pas mal, notamment en terme de pression et d'enjeu puisqu'on doit protéger Yorda à tout prix. Les ombres nous envoie valser ou tournent autour de Yorda pour tenter de capturer celle-ci et de l'emporter dans l'abîme. Le design de ces ennemis est plutôt bien trouvé, ils sont tout noir (réprésentant le mal absolu, inverse de Yorda qui symbolise le blanc pur et innocent) et rappellent les sans-coeur de Kingdom Hearts (voir image), un peu, et pas mal certains ennemis de Heart of Darkness (voir image) surtout au niveau de la gestuelle mais avec un aspect plus "vaporeux".
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Si Yorda n'est pas utile à la résolution des énigmes, elle peut, contrairement à Ico, ouvrir des portails nécessaires à la progression. Il faudra donc toujours trouver un moyen pour qu'elle nous rejoigne car ses mouvements sont assez limités. Pour cela on peut l'appeller, tendre sa main au bord d'un précipice pour qu'elle puisse se rattraper à celle-ci puis grimper et l'aider à monter sur les obstacles trop en hauteur pour elle. L'utilisation des vibrations est alors judicieuse lorsque l'on tient la main de cet être fragile, donnant l'impression au joueur d'être en contact avec elle de la même manière que Ico. Petit soucis du détail : lorsque l'on chute, Yorda pousse un petit cri etouffé d'inquiétude.
L'animation des personnages dans ce jeu est vraiment bluffante pour l'époque. Le seul bémol que je pourrais souligner est que les animations de Ico se répètent lorsqu'il grimpe une échelle, une chaîne ou se déplace sur un rebord. Ça nuit pas mal à la fluidité des actions.
La progression se partage donc entre exploration, plates-formes, énigmes et combats. Et ça a été une joie de voir que la plate-forme et l'exploration sont nettement plus présentes que l'action, contrairement à une trop grande majorité de jeux en ce moment.
Conclusion
Ico est un jeu que je conseille à tous les joueurs passionnés de faire, ou au moins d'essayer, car il se révèle être unique en son genre. Je peux tout à fait comprendre que certains n'accrochent pas mais si vous adhérez à l'ambiance je peux vous garantir que vous allez vivre une expérience super intéressante. Et malheureusement le jeu est un peu plus court que l'on ne l'aurait voulu, je l'ai terminé en environ 9h de jeu sachant que j'ai dû recommencéercertains séquences un certain nombre de fois car le placement des checkpoints n'est pas toujours bien trouvé. Si vous recherchez un jeu qui se démarque et qui vous transmettra vraiment des émotions, Ico est un excellent candidat.
Pour moi un véritable coup de coeur, peut-être au point de la classer 1er de mes jeux préférés...
faudrait que je continue ma partie moi !!